DC区会长的年工资多少,要不500紫色魂石。
再说说进入俩个秘境需要的贡献点100一年。
那又得规划雷神殿的任务时间机制了,积分,100积分可以五年内不接任务.1000积分十年内不接任务。5000积分100年内可以不接任务。
再说说积分的规划,干掉一个蓝色1点,紫色50点。灰色1000点。
红色杀手升橙色10积分,橙升黄50,黄升绿300.绿升蓝1000.蓝升紫10000。
再说说兑换灵魂能量,绿牌杀手才行,100个紫色魂石兑换1个灵魂值。
一个灵魂值相当于吞噬一个蓝色之境的灵魂体。
算了面具的吞噬还是有影响的,不过面具提供的魂衣有敛息的功效。不同颜色的面具的效果不同。
面具的运转升级靠灵魂能量和积分,红色的不需要,橙色的的100年消耗一个灵魂值,黄色100年消耗10灵魂值。绿色的100年消耗100灵魂值,青色的消耗200灵魂值,蓝色的消耗500灵魂值。
灵魂值不够咋办,吞噬面具拥有者,面具躺着某个角落会一层一层掉,直到变成红色。
先写这么多好了。
对了既然是钱驱动的,那就得加大钱的消费量,让钱渗透到修炼中的任何角落。
不仅是生活习惯的角落,是文化、道德、性格、善良等各个领域的核心。
比如之前本来同情的,就因为欠钱彻底划分到坏人行列,因为钱直接关系人品。当然怎么加工是个问题。
大多数的修炼都在混日子,因为修炼时间太长了,无法一直拥有高强度的修炼场所。虽然修炼是核心,漫长的修炼进度使得钱(灵石)分化核心。
区分宗门的修炼与平民修炼的壁垒。
多设几个阶层,比如二级宗门与三级的对比,比如外门与内门的对比,比如杂役与外门的对比。
要不要加入阶级流动……体现壁垒的修正。额!就挑出个别来说吧。
每个阶层的壁垒,是平均壁垒,个别的突出不足以说明问题。
要体现平均壁垒好像要突出循环。
对了这些都不能直接说的,拿故事烘托,让看客自己琢磨。因为直接说就是自己的观点了,故事烘托那是别人的观点。
比如散修的各个阶层的奋斗史,最底层比如之前的李三狗。那是以负面形象写的,阶级形象立体化,有正面的,有负面的,在金钱驱动的框架下形态各一。
对了主角的杀手组织也是负面形象写的,微观下是,如果编一个故事,宏观下是正面的形象。
在是下一层的散修店主或者技术人员的奋斗史,额,不是体现像李三狗的杀人的负面形象,而是环境性格导致的正、负面形象。
如果环境的影响大于个体的性格或者污染扭转个人的性格,那就描绘整体的性格差,对比扭曲中的正面形象,或者在扭曲中压取正面形象。没办法就算所有人都是如此,那也要加点理想化的东西吧。
建立以钱衡量所有的价值体系。
怎么体现是个问题。
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